ドラパルト スカーフ 調整。 【対戦メモ】ドラパルト育成論&考察【ポケモンソード・シールド】

【必見育成論!】 最強ドラパルトの作り方!

ドラパルト スカーフ 調整

初めまして、Gakuと申します。 先日マスターボール級へなんとかたどり着いたので紹介記事を書きます。 達成?到達?まあそんな感じで。 と言ってもマスターランクが前作までのレートなんぼ程度なのか、と考えると実はそうでもなかったり? と思いましたがそもそも私USUM終期は1600帯彷徨ってたし、私にしては頑張った。 ってことでどうか一つお願いします。 鵜呑みにせず参考程度になさるようお願いします。 画像が多いから重かったらごめんなさい。 詳細に考察とか書いてたらくっそ長くなりました。 反省はしている。 戦績は50戦で31-19。 パーティはこちら。 はいかわいい。 サニーゴ、ドラパルト、ミミッキュ、ゲンガー、ギルガルド、フワライドです。 本記事で掲載しているダメージ計算は全て で計算しております。 (このサイトだとデフォルトで努力値が0になるため最初やポケモンを変えた際などは注意) それぞれの紹介して参りましょう。 ガラル地方でゴーストタイプへと変貌を遂げ、進化を手に入れたサニーゴ。 賛否ありますが、私はめっちゃ好きです。 設定については諸説あるようですが、太古のガラル地方で環境変化についていけなかったサニーゴ、という言説が好き。 性能面での話をするならば、再生力が呪われボディへ変わり、対面での流し性能が上がりましたね。 輝石が適用されるので耐久力も十分です。 霊単として唯一のステロ撒きで弱点の少なさと弱点技の威力が低いため一度は行動できるのが魅力です。 さらに力を吸い取るによって回復火力低下を同時に行えるのも優秀。 ただし身代わりをされた場合にはどうしようもなく、ナイトヘッドを採用していてもHP205以上のポケモンやノーマルタイプにはなすすべがない。 霊単の中では比較的広い技範囲を持ち、挑発や身代わりを誘発しやすいためアタッカー運用してみても面白いかもですね。 瞑想があって水、草、氷の技範囲があり、地下水で回復できるものの影うちやトリルのない特殊ヨノワールのような感じ(比較が霊統一にしか伝わらない) というか物理耐久があって火力のないサニゴーンか。 さてこのカルサイトの話をしましょう。 サニーゴ@進化の輝石 NN:カルサイト のろわれボディ 図太いH252-B252-D4 ステロ、ちかすい、ミラコ、熱湯 努力値はHBに特化。 理由としては物理を流すという役割上どこまで削っていいものかわからなかった。 というのが最大の理由です。 また環境にいる特殊はサザンとロトム系統。 であればサザンは無理、ロトムはDにがっつり割かないのであればシャドボや悪波の確定数がそこまで変わらず、下手に厚くするとミラコのダメージが落ちるためHB特化で育成。 結果として悪くない判断だったと思います。 明確な仮想敵がいない場合、なんだかんだぶっぱが安定したりしますね。 私は調整好きなので普段はぎりぎりまで削るのですが、今回は環境初期ということもありこのような形に。 主な仕事は物理を流しつつステロを撒き、出てきた特殊をミラコで始末することになります。 ロトムがシャドボなどを打ってくれれば万々歳。 先発で出すと読まれて身動きが取れなくなりかねないので、概ね後発にします。 構築上ステロがあると動きやすくなるので、相手に物理が多い場合には出していきたいポケモンです。 ただ、この子でなければ勝てないポケモンはそう多くなく、選出理由はステロを撒きたい、あるいはロトムが重すぎてミラコをしたい場合になります。 ミラーコートと熱湯はほぼ読まれないためガンガン通ります。 挑発を持ってそうなアーマーガアなどと対面した場合には熱湯で殴りつつ隙を見てガルドかパルトに回しましょう。 やければラッキー。 たまにこういうこともします。 ダイサイコとダイストリームが撃てます! 撃つ可能性があるのはダイストリームくらいだと思います。 撃つタイミングとしては、相手がラス1で、ダイマックスも切ってて、こっちがダイマックス残っててダイストリームかダイサイコ2発で倒せる場合です。 たとえばドリュウズとか。 まずダイマックスしなくても負けることはないと思われますが、アイヘ、雪崩による怯みや地割れに怯えながら戦うのは精神衛生上大変よろしくないので切って倒した方がいいと思います。 あとはウインディなどの炎タイプも雨で弱体させられるのでありっちゃありですね。 なんてことはしなくていいです。 逆に殴らない方がいいのはバンギラス。 弱保踏んで地獄を見ます、大人しくちかすい連打で4段階くらいまで弱体化させてから削りましょう。 バンギだけを意識する場合には鬼火を採用したいですが、今回バンギの相手は他に任せられるのでそっちに任せます。 あとわかりくいけど実は色違いなんですこの子。 今作で初の色違いで、使用感もよくお気に入りになりました。 (レベル100にしたので進化できなくなった) 霊統一の中でも屈指の耐久と回復力を持ち、叩きの少ない現環境ではそうとう優秀な物理受け兼ステロ撒きとして便利です。 ステルス戦闘機兼空母系ドラゴン、蜻蛉帰りで逃げながら後続を投げます。 ゴーストタイプについに来た600族で、その素早さは142属と他の追随を許さぬ速さを誇る。 さらにドラゴンの耐性と技範囲、ゴーストの多彩な搦め手を持った八世代の超新星ですね。 あとめっちゃかわいいの、進化前から全部。 短い手足、先の透けてるしっぽ、太いお腹。 ドララーではないです。 攻撃搦め手共に優秀な技範囲に圧倒的な素早さと耐性、さらにはサイクルで便利なとんぼ返りや先制技である不意打ちがあるなど統一でなくとも使わない理由がないほどの環境の一角とのし上がりました。 このポケモンの強さは何といってもそれらの性能による型の多様さ。 そのうち呪い採用型や壁貼り電磁波、鬼火祟り目なんかも出てきそうですよね。 まあドラパルトについては言及されてる記事も多いでしょうし、語りだすとキリがないのでこのあたりで切り上げ、ハビランドの解説に参りましょう。 ドラパルト@拘りスカーフ NN:ハビランド すりぬけ 無邪気A36-B4-C252-D84-S132 ドラゴンアロー、蜻蛉、10万、放射 まずは調整から。 この型は元もとACスカーフで使う予定だったのですが、厳選中にスカーフドラパルトが流行り始めたとの噂を聞き急遽予定を変更してSに補正を回した子です。 ミントは偉大。 Dは性格補正で下がった分を帳消しにできる程度に振り、残りをAに。 特性はすりぬけを採用。 オーロンゲの身代わり連打や不意の身代わり持ちに対しサニーゴが凄まじく弱いためそれのケアにすり抜けにしていますが、 ダイマックス時の追加効果(特にダイドラグーンのAダウン)のせいでダイマックス中に殴りまけることがあったりするのでクリアボディの方が良いかもしれません。 ただ環境のドラパルトはクリアが主流なためダイマックス以外はそもそも撃たれませんから好みでいいと思います。 技構成ですが 本来雷を採用しており、ギャラが降らせた雨を利用して必中雷を叩き込む算段でした。 飛び跳ねても当たる。 ただ、それを思いついたのは調整を変える前で、調整を変えた際もしばらく雷のままでした。 んでまあ当然外して負ける試合もあるわけで、ふと考えなおしてみると 「2加速されてもギャラの上とれるんだから10万でよくね?3加速されてたとしたら雨降ってないし、そもそもそんな積まんやろ」 という結論に至り、10万に変更。 また放射はシャドボだったのですが、撃つ相手は皮を剥がしたミミッキュくらいな上に剣舞珠影うちで死にかねないので、実質ダイホロウ専用ウェポンに。 ならアホほど重いナットを対策しようじゃないの、と実戦を経てこちらも放射に。 このパーティで50戦やって途中での変更はこの2点だけです。 あとは持ち物も個体も技も変えてません。 ドラゴンアローは竜の波動や竜星群に変えてもいいとは思いますが、襷を貫通できる点と連打性能を考えてアローにしてます。 せっかくの専用技ですし、何より最高にかわいい。 主な仕事は蜻蛉でサイクルを回しつつスカーフに甘えたサザンや同族、物理を受けにくるアーマーガアやドヒドイデなどを狩ります。 ただ受けポケを倒すには基本的に火力が足りないため、サニーゴのステロや他のポケモンで削りを入れたり、ドラゴンアローなどで有効打がないように見せかけつつ削りダイマックスを切って一気に攻めます。 サイクルの相方としてはサニーゴやミミッキュ、フワライドと結構広いです。 ジャイロボールも致命傷になりうるのでそこはガルドに回すとよいですね。 先発で投げて蜻蛉で回す、一気にダイマックスで攻め立てる、さまざまな使い方ができます。 特に先発で掻き回しながらフィニッシャーもこなすのは往年のステロスカガブを彷彿とさせま すね。 あとボールがルアーなのもお気に入りポイントです。 お腹のカラーリングがルアー感あったので。 襷が持てなくてZもないなら珠を持って舞えばいい、という単純明快な思考と、ダイホロウが相手のBを下げる威力120のゴースト技となることからその攻撃性能は上がったと言えます。 そのBダウンなくても無限暗夜の誘いより指数高いし。 珠ダイホロウ。 さらにダイマックスの仕様上ダイマックス中は定数ダメージが実質半減されるため珠ダメもそこまで痛くないと猛威を振るっていますね。 ガラルにはストッパーになりうるポケモンが少ないのも後押しです。 さて環境の9割が剣舞珠なミミッキュですが、うちのうしのこは違います。 ここまでならステロや化けの皮自傷は16で抑えられます。 Dラインも同条件で、控えめサザンのダイアークを耐える調整です。 ただこれに関しては奴基本的にダイスチル撃ってくるのでもう少しAやSに回してもいいかもしれません。 Sは最速バンギ抜き。 霊統一で困ったらこれ抜いとけラインその1。 Aはこれらの余りです。 元々考えていた思想として、 「相手のダイマックスを台無しにしてからこちらのエースを君臨させれば最強では?」 という発想でした。 私がパーティを組む際には環境メタから始め、基本的には勝ち筋を通して勝つよりも封殺して勝つことを基軸にするためまずは何かしらをメタらなければ動けません。 そんな中で目に入ったのがダイマックス自過剰ギャラドス。 これを止めるために調整を考えたのがこの子です。 まずギャラドスに対してあと投げ、ここは私のパーティに対して飛行が一貫しやすく、パルト、ミミッキュ、ゲンガーと早いポケモンがいるためまずジェットが来ます。 次はストリームかジェットかはわかりませんが切ってない方を切るでしょう。 スカーフドラパルトを警戒するならば3連ジェットもありえますが、どのみち身代わりが耐えます。 そしてこちらは呪いで退場。 これで自過剰は発動することなくダイマックスが終わります。 相手が2加速なら長考の末パルトを投げると概ね居座るので10万で突破します。 逃げたとしてもそれはもう10万圏内で積みも帳消しになったギャラなのでどうとでもなります。 とこんな風にそこまで火力のない物理や自分より遅い相手に対し徹底的に遅延しダイマックスを枯らして呪いで削るのが主な運用です。 あとはうまいことサザンドラやオーロンゲと対面させてじゃれて倒します。 ロンゲは麻痺を入れた後で殴ってくることが多いので二度じゃれる隙があります。 身代り型なら身代わり連打させたのちに不意打ち読みで身代わりと呪いで倒してしまいましょう。 ロトムや耐久ナット、ドヒドイデなどを削るのもこの子の仕事です。 身代わりは便利ですね。 影うちと呪いがあるため死にかけの状態でも最低限何かしらでき、特に影うちは相手のラス1がドラパルトだった場合などに便利なので温存できるならした方が得です。 ただそれに固執すると負けにつながるので潔く退場させる判断も必要。 テンプレートな珠ミミッキュよりも扱い難さはありますが、役割対象が大きく変わり相手のメタを躱して有利に立ち回ることができるためオススメの一匹です。 記事の投稿後さらに15戦ほどやってみましたが、化けの皮、あるいは身代わりがない状況でロトムと殴り合う機会が少なく、上を取っている状況の方が少なかったためDラインは不要と判断しました。 サザンもダイスチル撃ってきますし、ダイアークでもD下がるので受かりませんね。 ですので努力値をD140からD4へ変更。 代わりにS68(最速61属抜き)からS148(最速70属抜き)までに変更しました。 余剰分はAに回すことで少しでも対面での削り性能を上げています。 しばらくこれで使ってみて、よさそうであればレンタルチームの方も更新いたします。 ただこの型はDSラインの調整自由度が高いので、ぜひ自身で育成し、好みの調整を施してみてください。 良かったものからダメだったものまで、私へDMなどでのフィードバックをお待ちしています。 フィードバックに関しては、他の型もそうですが、DMいただければ対応いたしますので是非お気軽にどうぞ。 トゲキッスの大流行に伴いDラインを再変更。 化けの皮ダメージ(16)込で控えめキッスのダイジェット(エアスラ)を耐えるように調整しました。 これにより対ギャラドス同様の遅延と呪いによる流しが可能です。 Sラインは最速70属(キザン)をそこまで見ないため再び最速61属抜きに。 実は対ギャラドスを意識するならばBは236で足りているのですが、Aを60にする意味合いが薄く、ギャラがタイプ強化アイテムなどを持っている可能性を考え少しでもBを厚くすべく252しています。 こちらはお好みで。 キャンプでよく転んでいたり腹掻いてたり口開けて寝てたり、大きな顔からのとにかくコミカルな元祖ゴーストタイプ。 その愛嬌は必見です。 なんだかんだで環境に一定数その姿を見せる人気者のゲンガーくん。 今作ではメガシンカできないので襷での登用。 キョダイマックスがあるぞ!ランクでは今のところ使えんけどな! 使えるようになったら真面目に考察しますが、それは置いといて。 S110属がもはやガンガン抜かれるご時世になってしまった、と素早さ表を眺めていたのですが、実際のところエースバーンやインテレオン、パルスワンなどはあまり流行っておらず、ヒヒダルマは大凡が五里霧中、コオリッポに関していえばそもそもゲンガー対面で氷が割れず、そもそもこちらも流行ってはいない。 となれば結局怖いのはドラパルトとマニューラ、それにスカサザンなどで実は襷ゲンガー的には苦手な相手が一匹増えた程度だったりします。 そのドラパルトも双方が抜群を取れる関係で、不意打ちの採用率が低いこともありダイマックスを考慮しなければゲンガーの方が有利です。 ドラゴンアローに関してはこちらがゴースト統一であり、ミミッキュやガルドへの交換を考慮するならば撃てないと判断します。 まあその対面作ったらダイマックスされるんですけどね。 さてそんなうちのトキシンはこんな型。 ゲンガー@気合いの襷 NN:トキシン のろわれボディ せっかちA4-C252-S252 シャドボ、マジシャ、不意打ち、10万 調整も何もなくCS252 ただし、せっかちで物理耐久を捨てさりAに4振ってます。 無邪気かせっかちで悩みましたが、ダイマックスした際にDはそこそこあるためこちらを活かせる用にBを下げた。 襷貫通のドラゴンアローを考慮するならBはいるのでは?と思いましたが、相手がA補正だった場合無振りゲンガーは最低乱数以外で飛ぶので切りました。 一応6V個体ですけどね。 Sを少し削ることも考えましたが、アイアントの存在を考えると最速が安定します。 技構成は一般的なゲンガーのヘド爆と補助技の枠が10万とマジシャに置き換わった構成。 ゲンガーを何故か出されないのでわからないのですが、不意打ちはどこまで流行ってるのか微妙なんですよね。 読まれる時と読まれない時が半々くらいです。 不意打ちは主にガルドとパルトに撃ちます。 最近のガルドは早いので簡単に不意打ち圏内に入ってくれてありがたいですね。 ヘド爆が不採用なのは単純に撃ちたい相手がいないためです。 トゲキッスやニンフィアはそもそもガルドの仮想敵で、ゲンで見る気はありません。 どうせ耐えるしあいつら。 ダイアシッドのC上昇は魅力的ですが、襷ゲンガーにそんなことしてる暇はありません。 そしてこのパーティはドヒドイデやアーマーガアが重いため10万を採用し 天敵であるサザンドラを一撃で葬るためにマジシャを採用しました。 相手がスカーフだとわかっていて逃げる気配がないなら襷があっても躊躇なくダイマックスを切りましょう。 怯んだら負けます。 躊躇なくといっても相手の裏にダイマックスを温存しなきゃどうしようもないポケモンがいる場合にはお祈りしましょう。 相手がダイマックスした場合にはスカーフによるS補正が消えるので遠慮なく上からマジシャをぶち込みましょう。 サザンは倒せる時に倒さないと不利対面を一度作ったらぐちゃぐちゃにされます。 逆にバンギと対面したら下手にマジシャするよりは麻痺ワンチャンしつつ10万で削った方がいいです。 弱保踏んで舞われたら地獄を見ます。 舞わなくてもダイマックスで蹂躙されます。 パーティ的にドヒドやガアがどうとでもなるのならこご風や道連れ、金縛り、呪いなどを採用してもいいかもしれません。 また今作でアンコールを習得したため非常にたちの悪いこともできます。 ここで一つ雑学タイム。 金縛り(のろわれボディ)の仕様についてです。 金縛り状態は対象が直前に使った技の使用を3ターンの間封じる技で、 先行で金縛りをした場合にはそのターンを含め3ターン、後手ならば次のターンから数えて3ターン縛ります。 呪われが発動してしまえば凶悪な理由はここにありますね。 しかし、ダイマックス中は技が変わるためその影響を受けず、ダイマックス技を封じることは(未検証のためおそらく)できません。 よって金縛りは相手に交代かダイマックスを強要しうる技になるわけです。 ではここで、こだわりアイテムやアンコールによって一つの技しか使用できないポケモンに対してはどうでしょう。 拘りやアンコールもダイマックスによって解除できるものではありますが、これらと金縛りが重複した場合何が起こるか。 もしかしたら眼鏡ダイマックス砲を縛られた経験や、鉢巻エラ咬みを縛られた経験があるかもしれませんね。 その方は是非思い出していただきたい。 あれ、「たたかう」を選んだ瞬間に強制で悪足掻きになり、ダイマックスすらさせない仕様なのです。 ですのでラス1スカサザンに蹂躙されそうな時とか呪われワンチャンがあるかもしれませんね。 私はそれで勝ったことあります。 トキシンに限らないけど私の襷ゲンみんな二回しか被弾しないのにめっちゃ呪うの。 特性と専用技による攻防反転のフォルムチェンジで150という圧倒的種族値を使い分けていた彼ですが、この度専用技であるキングシールドと共に弱体化を受けました。 キングシールドはB2段階下降から1段階に、本人はBDが140になり、それに伴って攻撃時のACも140となり、なかなか手痛いダメージです。 ただ、インファイト、エアスラッシュ、サイコカッター、ソーラーブレードと面白い技を多く覚え、技範囲自体は広がっています。 最終兵器てっていこうせんもありますしね。 今作ではインファイトを採用した襷ガルドが流行ってるとか、いないとか。 ダイマックス中はシールドへのフォルムチェンジができないという問題がありますが、ダイスチルによるB上昇があるため撃てさえすれば一発は耐えたりします。 新規習得した技はダイマックス時の効果も優秀なためその辺りも考察していきたいですが、今回は軒並み採用していないためまたの機会に。 流行りは襷のようですが、うちのムラクモはこんな型。 ギルガルド@ナモのみ NN:ムラクモ バトルスイッチ 意地っ張りA252-D4-S252 剣舞、聖剣、影うち、アイヘ 説明しよう!ナモのみとは、効果抜群で入る悪技のダメージを半減し実質等倍に抑える霊統一マストアイテムである! タイプ統一同士の対戦に手を出すとこういう木の実を多用しはじめます。 通常「はたきおとす」をくらった際にきのみは落とされてしまい、ジャポやアッキは効果を発動しつつもダメージに1. 5倍の補正が乗ります。 これらは襷やゴツメにも言えるお馴染みの仕様ですね。 しかし、ナモの実の発動タイミングはダメージを算出する前、攻撃を受けるよりも前に使用します。 つまり、はたきおとすのダメージ計算の前に使用することで効果抜群の2倍を帳消しにしつつ、アイテムを持っていた際の威力補正を乗せずにダメージを受けます。 何せ受ける時にはもうアイテム食べちゃってますからね。 ナモを持つことによってASになり足りなくなった耐久を強引にカバーして剣舞、あるいは反撃を行います。 仮想敵としてはナットレイやオーロンゲ、アーマーガアです。 後ろ二匹の上を取るためにSに振っているといっても過言ではありません。 ナットレイからミミッキュへのジャイロやアーマーガアのアイヘなどの半減できる技に受け出して剣舞を積みます。 ナットレイからの有効打は叩きのみでナモで受けられますし、アーマーガアは挑発をしようにもHSでない限りこちらが速く、ビルドや鉄壁を積んだところで聖剣は相手の防御状態を無視して殴るため無意味です。 これはナットの鈍いにも言えることですね。 オーロンゲはH252程度ならアイヘで一撃ですが、リフレク採用やHBだと耐えられて一致イカサマでこちらが飛びます。 ナモ貫通です。 ですのでそれらを読むなら剣舞が正解、しかし身代わりを読むならアイヘが正解と完全に賭けです。 まあ最悪削ってしまえばミミッキュで倒せる、と考えればアイヘでいいとは思いますね。 不意打ち読みで身代わりしてしまえば最悪麻痺もらっても皮残せますし。 一度積んでしまえばA2上昇影うちは誰にとっても痛手です。 抜群なら痛手じゃすみません。 ステロがあれば冗談抜きで全抜きさえ狙えます。 またバンギラスが準速未満の場合(これがどこまで現環境にいるかは不明)には剣舞を上から積み、特化ダイアークをナモで耐えて聖剣で落とすこともできます。 ただ裏にミミッキュがいた場合にはスカされて影うちで落とされる、なんて可能性もあるので注意。 相手がダイマックスを切っているなら、こちらもダイマックスしてA2上昇ダイスチルで落としにいけば交代されてもリスクは減ります。 バンドリュミミッキュやミミバンギパルト、みたいな選出であればフワライドが3タテを狙えるので相手次第ではそこまでリスキーなことをしなくてもよかったりします。 まあその読みを通せた方がいいことは間違いないんですけどね。 ステルス戦闘機から投下される奇襲性特化爆弾気球。 フワライドといえばちいさくなるバトンの代名詞、アシストパワーのお供、そんなイメージが強く、ダイマックス技が必中であったり、そもそもフワライドより早い悪やゴーストが席巻してる今ではこのパーティで最も現環境見ないポケモンであることは間違いないでしょう。 なんなら今作から対戦を始めた人はフワライドを詳しく知らないかもしれませんね。 少し解説しましょう。 御存じの方は、少々お付き合いください。 圧倒的なHPとそれを台無しにする紙切れのようなBD、中途半端なACS とまあステータスだけ見ると微妙なのですが、技範囲がそこそこ広く、搦め手は非常に豊富です。 電磁波、鬼火、催眠術と状態異常を取りそろえ、身代わりとちいさくなるからのバトンタッチや追い風展開後の置き土産、大爆発での自主退場が可能。 これらと合わせることで中途半端な種族値は途端に特化させればなんでもできる万能の種族値へ変わります。 特性かるわざは道具がなくなると素早さを倍にする特性で、身代わり連打でオボンを発動、鬼火で相手の火力を削ぎ弱点保険のトリガーに、道具を消費した後ならば威力110のアクロバット、状態異常の相手に祟り目をお見舞い、なんてことも。 またHPが極端に高いということはそこに努力値を割く必要がなく、補正あり252をBかDに、残りをAかCとSで調整、としてあげれば大抵のものは耐えられる耐久になります。 懐かしき六世代のあのブレバ環境は誘爆ゴツメで共倒れしたものです。 熱暴走は正直今まで目立った使い道が思いつかなかったのですが、七世代で火傷のダメージが減り、今作でダイマックスが追加された今なら使えるかもしれませんね。 ダイマックスで強引に耐えつつダイジェット(悲しみのかぜおこし)で加速、C1. 5倍の補正が乗ったダイホロウやダイサイコ、ダイサンダーにダイアイスで攻め立てましょう。 使ってみないとわかりませんが。 ところで夢特性のフワンテちゃんはガラルにいるんですかね?見た記憶がないですが。 今作「ちからをすいとる」も習得しました。 この技は一度耐えてしまえば受け切れる非常に便利な技で、フワライドと爆発的に相性がいいです。 「HPが高過ぎて吸いきれないだろーな」と思いつつも採用した過去の自分を褒めたたえたいです。 型紹介の前に一つだけ。 今作ではフワライド同様にブルンゲル系統も習得しましたが、こちらに関しては基本的に自己再生を勧めます。 というのも、この技は対象がいないと使用できない技であり、ゴーストダイブによる回避やマジックミラーでの反射、反動ダメージなどによる自滅をされた場合回復できません。 さらに言うならブルンゲルはHPもさることながらDも高いためタイプで物理受けをしつつ下手な特殊も数値で受けることができるポケモンなので特殊相手では回復量が下がるこの技はブルンゲルには勧めません。 なまじHPが高いだけに回復しきれないんですよね。 ただ、オボンなどで強引に受けだして1度だけ確3にしてしまえば受け切れるようになる利点もあるのでパーティや好みで選んで良いでしょう。 ではお待たせしました、ロジェールの紹介です。 フワライド@カシブのみ NN:ロジェール かるわざ 腕白A60-B252-S196 鬼火、力を吸い取る、ゴーストダイブ、アクロバット 説明しよう!カシブのみとは、効果抜群で入るゴースト技のダメージを半減し実質等倍で入る霊統一マストアイテムである! これはゴースト統一同士のミラーマッチをするときによく使われがち。 半減といってもナイトヘッドのダメージはそのまま50通ります。 調整先はまず手早く説明できるSとAについて。 Sが最速バンギラス抜き。 基本的なSラインですが鬼火や地下水(力を吸い取るの略)を採用している以上天敵である物理アタッカーを抜かない理由がないですね。 ダイジェット一回でスカーフドラパルトすら抜きさる速度です。 Aは調整先の結果HPに振るか悩んだのですが、最低でも役割上44はAに振らなくてはならず、それも役割対象の調整によるため残った分を全てAに回しました。 この子の役割は二つあります。 まず汎用的な役割として物理受け。 Bは特化しているため物理だけならそこそこ耐えます。 これで勝ちを拾った試合は結構多いのですが、こちらは本命ではなく本命は次。 対ミミッキュ決戦兵器。 無傷のミミッキュに剣舞読みであと投げしてそのまま倒します。 まあダイマックス使っちゃいますが。 動きとしてはミミッキュと誰かが対面したとして、剣舞読みでフワライドへ交代します。 この際ゲンガーやドラパルトだと襷を警戒されて殴りかかってくるためサニーゴあたりが適任です。 殴られたら特性で先制できるので地下水で回復したり鬼火で誤魔化したりして下記の動きに繋ぎましょう。 先手サニーゴ フワライド交代 後手ミミッキュ 剣舞 このフワライドはBに特化してあり、数値としてはカシブ込なら意地の剣舞珠シャドクロを耐えます。 (カシブなしだと無傷なら意地珠シャドクロまで) ただダイホロウはさすがに無理なので、HPを底上げしつつ攻撃性能を上げるためダイマックスします。 相手の火力がシャドクロからダイホロウでおよそ1. 7倍に跳ね上がってますが、こちらはHP2倍に膨れ上がっているため寧ろ被ダメは減ります。 B下がるけど。 HPが膨れ上がったフワライドの図 先手ミミッキュ ダイマックス ダイホロウ 後手フワライド ダイマックス カシブで耐えてダイホロウ こちらの被ダメは最大で308、HPが450なので142残ります。 もし相手がダイマックスしていなかった場合、珠と皮で29ダメージが入りHP102、ダイマックスした場合それが倍になってもHP202で次にダイマックスしようとも圏内 もし事前に蜻蛉帰りなどで皮を剥がせている場合やステロ、珠ダメなどでミミッキュのHPをフワライドのランク変動なしダイホロウ(158~)の圏内に入れられているのであればダイジェットを積めます。 あとは相手のダイマックスターンがラスト、とかですかね。 先ほどダイマックスして来ないでシャドクロであれば最大181ダメージでこちらは残りHP269 影うちがカシブ無しで211ダメージなのでぎりぎり耐えられる計算です。 ダメージの数字が大きくてビビりますが、あくまで剣舞珠意地ミミッキュ想定の計算ですのでお忘れなく。 相手がダイマックス中であった場合かるわざを知っていればダイウォールで遅延を図るでしょう。 あちらのミミッキュがもしダイマックスターンが残り1ならそれでかげうちで削る、という動きもありえます。 ただダイマックスターンが残っているならば「ダイマックス中は全ての技がダイマックス技に変化する」という仕様上、かげうちをミミッキュは打てません。 そのため特性により超加速したこちらのダイホロウが先に入り、ミミッキュは飛びます。 逃げられると実は厄介極まりないですが、ダイマックスターンが残ったミミッキュに逃げられたことはないです。 マイナーゆえの強みではあるのでしょうが、少し悲しくもなりますね。 まあ受け出ししやすい技でもないですしねダイホロウ、と前向きにとらえるとしてミミッキュはこう突破します。 相手の後続次第ですが、ダイホロウを撃って散るもよし、ダイウォールを一度挟むことでもとに戻り地下水で回復を挟み鬼火で耐久、なんて芸当もできます。 後続がドラパルトであればダイホロウで倒せますし、ウォールで遅延された場合には一度地下水を挟んで回復することでB1下降でもドラゴンアローをぎりぎり耐えられます。 (たぶん。 残りHP次第では乱数かも) (クリアボディで能力をさげられずとも回復はできる) 相手がゴーストダイブをしてきた場合にはこちらもダイブで潜れば除けつつ着地できます。 着地後の攻撃は耐えるでしょうし、そのままアクロで飛ばせば問題ありません。 特殊型相手は無理なので諦めましょう。 そうとわかっているならばダイブを端から撃って殴れば誤魔化せますが、何も見えない状態での判断は難しいです。 あとスカーフを警戒する場合なんとかして皮を剥がしてから対面させて、ダイジェットの起点にしましょう。 あるいは定数ダメでホロウ圏内にいれてしまうのが手軽。 物理受けとして後続を見る際にはダイホロウで受けたBダウンが響くので交代できそうなら下げてもいいでしょう。 ただし特性かるわざはアイテムを失って初めて起動する特性で、一度交代すると失った、という情報がリセットされるらしくS上昇はなくなるので注意です。 リサイクルは交代しても回収できるのになぁ…… またかるわざを発動させるための荒業としてはたきおとすを食らうという最終手段があります。 ゴリランダーあたりが適任ですかね。 地下水で回復してアクロで蹴散らせますし。 あとはカシブのみはゴースト技を半減するきのみなのでミミッキュが相手にいなければドラパルト相手でも発動を狙えます。 ただしミミッキュと異なり交代の隙がない相手なので先発対面を合わせるか、相手がダイマックスを切っており、こちらはダイマックスできる状態で投げて倒すのが良いと思います。 この動かし方をする場合には物理受けをしつつドラパルトを見る、という動きになりますね。 クリアボディを盾に地下水に受け出してくるパターンがたまにあるので、その際はおいしくいただきましょう。 お互いダイマックスがない状態での対ドラパルトではダイブが怖くないため比較的受けが容易です。 まあ長々と書きましたが、 以上が本構築の個体紹介です。 選出しないポケモンが全くおらず、選出率もほぼ全員同じくらいといいパーティだなと個人的には我ながら思います。 総評として、まずよかった点はミミッキュに対しての明確なアンサーがあること。 対策しないと本当雑に崩壊させられますからね、あれ。 あとは私が軽くサイクルを回して有利対面で一気に攻める動きが好きなのでステロを撒ける高耐久のサニーゴや高速蜻蛉サイクルができるドラパルトの加入に合わせてそれを活かせるパーティに仕上がった点があると思います。 地下水や呪いなどで流しつつ定数ダメージを重ねて、ドラパルトやギルガルド、時にはフワライドで一掃する。 なんてこともしたり、特殊ポケモンをゲンやパルトで倒してサニーゴでハメる、など勝ち筋が広いのは非常に私好みの器用万能でした。 物理受け二枚体制なのも環境的によかったと思います。 逆に欠点を上げるなら、まずドヒドイデが重い。 挑発持ちがおらず、ゲンパルトの10万では倒しきれないためサイクルされるととても不利です。 倒し方はラス1まで残した上でミミッキュで呪いを入れつつドラパルトで10万連打です。 キョダイゲンガーが使える時はもう影踏みして10万連打してやりましょう。 次にパルシェンが重い。 パルシェンに破られると崩壊します。 破ったパルシェンよりもこちらのパルトの方が速いですが、礫で溶けます。 サニーゴは受けられますが積み速度が速く回復が間に合わず、熱湯で倒しきれません。 フワライドもまず受かりません。 対処方としては襷まで削ってガルドやミミッキュの影うちで仕留める、ステロを撒いた上でゲンやパルトで破らせず飛ばす、ダイマックスサニーゴで対面から殴り倒すです。 いやダイマックスサニーゴが真面目に選択肢に入るのどうなのさ 次いでミトム、ヒトムが重い。 奴らシャドボだの悪波だの持ち始めたのでこちらの全員に有効打があるのが厄介。 対処として一番手早いのはサニーゴのミラコで飛ばすこと。 次点としてはステロや呪いなどサイクルの過程で削ってパルトのアローやゲンのシャドボ、ガルド、ミミッキュの影うち圏内に入れてしまうこと。 ただし、削り戦法はダイマックスで確定数がズレかねないのでややリスキー ロトム系統の厄介なところはボルチェンで逃げられることを考えるとおいそれと受け出しがでいない点にある。 そのため対面でどうにかできるように、ロトム入りにはミミパルトサニーゴのような選出になりがち。 サニゴーンやデスバーン、ゴルーグなどを対策候補として考察中です。 あとサザンも重い。 ゲンかパルトかミミッキュを対面させて逃がさず倒しましょう。 ダイマックスは天敵を始末して円滑にサイクルするために惜しまずきってけ。 構築としてパーティ単位で詰んでいるのがドヒドナット、ブラッキーまで合わさってるともう手が付けられません。 ナットレイとブラッキーには剣舞したガルドの聖剣を叩き込むのですが、それをドヒドで受けられ不利なサイクルをさせられるともう無理です。 一度、ドヒドナットブラッキーに完封されて今作最初のトラウマです。 ドヒドナットだけならナット対面で積んだガルドでアイヘや聖剣で削りダイホロウを叩き込みましょう。 その際には後続にガルドがやられないように立ち回る必要があります。 こういう耐久ポケモンへの回答が薄いのが今回の課題でしたね。 あと地味に困るのが、選出でめっちゃ悩む。 パーティメンバー全員が他のメンバーの役割を補助しているため基本選出といったものがない。 またミミッキュがいるからフワライド。 なんてやっていたら絶対選出レベルになるがそんなことをすればサザンやロトムなどで崩壊するためポケモンごとの有利不利をしっかり理解して選出を組む必要がありますね。 こればっかりは慣れてなんとなく、あれはこの子でいけるから、と判断するしかありません。 すごいぞ! ポケモンごとの有利不利を しっかり理解してるんだな! 最後に。 発売から2週間が経ち様々なタイプ統一や構築でのマスター報告が上がっていますね。 一度タイプ統一ランクバトル有識者会議、みたいな企画をしたいので誰か。 これが重いとかあれが重いとかね、環境にこれが流行ってるとか、そういうのを聞いてたいです。 あとこれから挑戦する方々、これは統一とか問わないですけど、このシーズンは年内までありますし、今後も剣盾は相当長いのでのんびり自分のペースでやりましょう。 ここで睡眠削ったりして身体壊したらバカバカしいですし、せっかく好きなゲームなのに、ポケモンのせいで~なんてなったら純粋に楽しむことも難しくなるかもしれません。 ではこのあたりで本記事を〆たいと思います。 大変長々とお読みくださりましてありがとうございました! 何かの参考になれば幸いです。 もし今回のパーティを使いたい人いればこちらをどうぞ。 もし使った方がいましたら申し訳ございません。 また、これに伴いミミッキュの努力値調整が変更され、 腕白H36-A68-B252-D4-S148 となりました。 ご了承ください。 幾度か試運転をしたのちに変更がなければ、IDの変更を行います。 みんなもキャンプやろうな! 見てるだけでずっと時間潰せるしかわいいぞ! この記事書いてる間撮影も兼ねてずっとつけてた。 こういうことするからプレイ時間とアルバム容量が嵩む嵩む。 ゆるキャンみたことないけど。 なんならもうありそうまである。 それではまた、どこかで。

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【ポケモン剣盾】こだわりスカーフドラパルトの調整

ドラパルト スカーフ 調整

こんにちは、ポケモット()です。 ドラパルトはゲーム中トップクラスの素早さを持っていますが、 相手がこだわりスカーフを持たせていたら、一定数のポケモンには素早さ抜かれてしまいます。 ならば! こちらも、こだわりスカーフを持たせ、絶対に先に行動するドラパルトを育成しました。 ダイマックによる技の切り替えもできるので、初手性能も抜群です! 先に具体的な「調整」だけ知りたい人は、目次のリンクから飛んでみてください。 記事後半では、ドラパルトを逆に相手に使われた時の対策と弱点についても解説しています。 種族値の特徴としては最速クラスの素早さと、高い攻撃力です。 また、特性「クリアボディ」によって相手の「いかく」が入らないため物理アタッカーとしても活躍でき、「すりぬけ」によって相手のリフレクターなどをすり抜けることも評価できます。 そして非常に広い技範囲のため、物理アタッカーはもちろん、特殊アタッカーとしても活躍することが可能です。 個体値については補足説明が書いてない限り、個体値最高として扱います。 A=攻撃に性格補正を欠けていない分、攻撃努力値は252全振り。 S=同速ミラーを想定して最速に。 ドラパルトは耐久力が高いとは言えないポケモンのため、相手のポケモンを倒した後に、先制技で縛られることも多いです。 そんな時に ダイサイコ(サイコファング)を打ち、先制技を封じておくことで高い素早さを十分に活かすことが可能になります。 「初手ドラパルト」の良さ ドラパルトは選出率も高く、非常に多くの型も存在しています。 そんな中、 こだわりスカーフを持たせて初手にドラパルトを選出することはオススメの型です。 最速ドラパルトにこだわりスカーフを持たせて、初手に出すことで、多くの相手に対して先に行動することができる様になります。 有利対面では先に行動することで技を叩き込み、不利対面なら「とんぼがえり」で対面有利なポケモンに交換することが可能です。 今回のドラパルトの立ち回り・役割 初手に出すことで、有利対面なら居座り、不利対面なら「とんぼがえり」で控えのポケモンと交換することで有利な対面を作り出すことが可能です! 通常では対面不利な、こだわりスカーフ持ちサザンドラや、ミミッキュに対しても居座ることが可能です。 サザンドラ対面の場合は、相手が変な努力値振りをしていない限りドラゴンアローで確定1発。 サザンドラは「こだわりスカーフ」を持たせていることも多いですが、こちらも「こだわりスカーフ」を持たせているので安心して動けます! ミミッキュに対してはタイプ上、不利対面になるので「とんぼがえり」で対面有利なポケモンに交換しましょう。 1%~149. 2%~110. 7%~71. 3%~117. 6%~87. 5%~20. 2%)乱数5発 相手にドラパルトを使われた時の対策としては、以下のことで対処可能です。 耐久力のあるポケモンで受け切る。 (特に水タイプの物理受けポケモンは冷凍ビームなど氷技を覚えることも多いので有効)• ミミッキュで対面で倒す。 ドラパルトは型が豊富かつ、技範囲が広いポケモンなので全ての型のドラパルトを対応することは難しいです…。 しかしヌオーやトリトドンなどの水タイプで耐久力のあるポケモンは、ドラパルトのどの技に対しても不利対面になることはありません。 そして、「じこさいせい」も覚えるのでHP管理がしやすく、余裕を持ってドラパルトの相手をすることができます。 また、 ミミッキュであれば、どのような型のドラパルトにも対面でなら基本的に倒すことができるので、非常にオススメです。 ) また、ドラパルトは相手のドラパルトに対しても弱いです。 先に動いた方が勝ちます。 そのため、こだわりスカーフを持たせているドラパルト相手には勝つことができません。 今回のドラパルトと同じパーティに入れると相性の良いポケモン ドサイドン・ミロカロス(物理受け) 何度も言いますが、ドラパルトは対面では基本的にミミッキュに対して勝つことができません。 そのため 「とんぼがえり」で交代する時に引き先を良いする必要があります。 そんな時にミミッキュに対して強いのが、ドサイドンやミロカロスなどの物理受けで汎用性が高いポケモンです。 ドサイドンやミロカロスは対面ではミミッキュに勝つことができるので、今回のドラパルトと非常に相性が良いのです。 ドサイドンやミロカロスは仮に相手がミミッキュを選出していなくても、多くのポケモンに対して仕事ができるので、腐ることがありません。

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【育成論】ドラパルトの型比較【ポケモン剣盾】

ドラパルト スカーフ 調整

が登場しないため唯一の複合タイプとなる。 130族を余裕で抜きさる素早さを持ち、ガラル地方全体としても、これを上回るのはとのみ。 種族値配分としては高速物理アタッカーだが特攻も低くはなく、物理・特殊・両刀など多様な型が考えられる。 特性に関しては後述するが、通常特性はどちらもアタッカーとして有用。 一致技も、等倍範囲の広い・タイプであり、 相性補完に優れる技や高威力の先制技「ふいうち」も擁する。 専用技の「ドラゴンアロー」は命中安定の2回連続技でありながら、総威力は100と申し分ない性能を持つ。 また補助技も両壁・妨害・バトンタッチ等アタッカーとしては意外な程豊富。 但し攻撃技自体はやや癖が強い。 「シャドークロー」を覚えない為物理ゴースト打点は溜め技の「ゴーストダイブ」頼り。 また、「じしん」や「ばかぢから」といった有用なサブウェポンを覚えられない等、痒い所に手が届かない。 一致技の等倍範囲は広いが、弱点を取れる範囲も僅か3タイプしかなく、単純な殴り合いでは意外と火力難に陥りやすい。 その為、のような数値受け相手は基本的に不得手。 ダウンロードコンテンツ鎧の孤島ではという苦手な数値受けも増えてしまった。 また、多耐性ではあるものの多弱点であり、耐久面も600族としては低い部類に入る。 とは言え本人が「とんぼがえり」を覚える事からサイクル戦適性は決して低くはない。 シャンデラ程度の耐久はあり、これまでの600族ドラゴンと異なり4倍弱点を持たないため、不意の一撃で出落ちするケースは少なめ。 上述の通り桁違いの火力を持つわけでも耐久力に優れているわけでもないが、対戦環境におけるドラパルトの厄介さは「何をしてくるかわからない」ところである。 発売以降、様々な型が現在進行形で開発されており、きちんとした方針で育成をすれば何をやらせても並以上の性能を発揮する。 使用率が高く、なまじ個体数が多いためこの読みにくさに拍車がかかっている。 上から叩くことも難しく、画一的な対処方法が限られる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クリアボディ いかくや「がんせきふうじ」だけでなく、ダイマックスわざの追加効果も防ぐ事ができる。 発動機会はかなり多く、自身の突破力を下げさせない有用な特性と言える。 なお かたやぶりで貫通されるのは忘れずに。 すりぬけ ダイマックス対策として多い「みがわり」に強いのはアタッカーとして大きな利点。 ただ、「ドラゴンアロー」でもある程度は対策できるため、物理型では クリアボディに汎用性で劣る。 環境に多い壁構築にも強く、特殊型や状態異常撒きを行う型ではこちらの方が優先される場合が多い。 のろわれボディ 隠れ特性。 運頼みだが、相手の主力技を縛って有効打を削ぐ事ができる。 ドラパルト自体が攻撃を受けながら戦うタイプではないので上記2つに比べると採用率はかなり低い。 ダイマックスされると一時的に解除されてしまう点もマイナス。 壁貼り型や状態異常撒き型では候補になる。 こだわりアイテム持ちを縛った場合、技選択コマンドが出なくなりダイマックスを封じられる。 タスキ、みがわり潰しができる優秀な専用技。 ダブルでは相手2体に威力50 75 の矢を1本ずつ放つ。 最大威力だが癖が強い。 すりぬけと共に。 追加効果が優秀。 いかくメタの特性によって逆に強化される事も。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 ガード貫通 一致技。 相手のダイマックスの時間稼ぎにもなる。 なおシャドークローは覚えず、他の物理霊技はおどろかすのみ。 そらをとぶ 飛 90 95 溜め攻撃 対ダイマックス技の時間稼ぎ2。 ダイジェットとしても。 アクロバット 飛 55 110 100 持ち物がない時 威力2倍 弱点保険と併せれば、溜めなしでそらをとぶより高火力で撃てる。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 対ダイマックス技の時間稼ぎ3。 ダイストリーム化すればバンギラス対策にも。 サイコファング 超 85 100 壁破壊 対。 格闘への遂行や対壁構築にも。 アイアンテールは覚えない。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 タスキを温存しつつ有利対面を作れる。 からの逃げにも。 すいすいなどの天候アタッカーにも強い。 あると便利だが技スペースが厳しい。 ふくろだたき 悪 - 100 - ダブルで味方の せいぎのこころ発動に。 高火力だが特攻低下が痛い。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - 一致技。 命中安定だが火力は控え目。 癖が無く通りも良い安定技。 状態異常の相手に威力2倍。 おにびやでんじはと合わせて。 物理型でも。 C振りでもHは超低乱数。 の羽休めとのPP合戦に優れる。 命中不安。 雨パメタとして。 C振りなら無振りギャラドス確1。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 水・地面・岩を意識するなら。 晴れと合わせて。 ハイドロポンプ 水 110 80 - を意識するなら。 高火力だが命中難。 なみのり 水 90 100 - 命中安定だが威力は控えめ。 主にダブルでの味方のじゃくてんほけん発動用。 まとわりつく 虫 20 100 相手交代不可 4~5ターン継続ダメージ。 有利な相手を逃がさず狩る。 バトンタッチ 無 - 上がった能力変化を引き継げる。 竜舞や弱点保険とあわせて。 みがわり 無 - 交代読みや状態異常対策。 ダイマックス枯らしにも。 おにび 炎 85 物理潰し。 速いので使いやすいが こんじょうには注意。 でんじは 電 90 高速アタッカー潰し。 〃 ひかりのかべ 超 - 味方のサポート。 アタッカー気質が高いので意表を突ける。 リフレクター 超 - 同上。 のろい 霊 - 耐久型や積み技対策。 退場にも。 かなしばり 無 100 相手の有効打を封じる。 みがわりなどと共に。 メロメロ 無 - 主に対。 ピンポイント気味。 先制で使えば疑似物理耐久アップ。 に交代されると無効化されてしまうので注意。 ゴーストダイブのラグを解消できる。 居座る物理受けにも刺さる。 先制で使えば防御アップで受けられる。 ダイサイコ サイコファング 130 場:PF への役割遂行。 A252振り帯でB特化確2。 また、ミストフィールド除去やかげうち・ふいうち封じとしても。 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 下降補正無振りの火炎放射ベースでもH252振り確1。 C252振り帯でH252振り確1、 下方補正無振りで火炎放射の場合でも晴れ込みで確2。 かえんほうしゃ 130 ダイストリーム ハイドロポンプ 140 天候:雨 一貫性の高い技。 雨で2発目から威力1. かみなりとあわせて。 なみのり 130 ダイサンダー かみなり 140 場:EF ・・などに。 ミストフィールドの除去・催眠戦術妨害にも。 10万ボルト 130 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF やに。 フィールド展開でミストフィールドの除去、小回復、地震威力半減。 C252振りでH252振りウォッシュロトム確1。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 調整は特に断りのない限り威力の高い方で計算。 疑似特殊耐久アップ。 特殊型での耐久崩しとして。 持ち物考察 きあいのタスキ 特に読み合いを必要とせず行動を保障できる。 高いSとの相性は良く、先手で2回行動できれば倒せる相手は多い。 いのちのたま 技選択を縛られず高火力を出せる。 こだわり系と違ってダイマックス時も無効にならず、突破力が増す。 ふいうちなど先制技との相性も良好。 こだわりハチマキ・こだわりメガネ 耐久調整を強引に突破する。 ダイマックスにより好きなタイミングで解除できるので、そこまで窮屈さは感じない。 こだわりスカーフ トップメタが故にスカーフ勢の調整先とされており、それらを上回るために持たせられる。 かそく持ちなのであまり意味は無いが、最速テッカニンを優に上回る。 たださすがに無補正無振りではと同速 最速97族 であり、この素早さ帯はスカーフ持ちも多い。 最低限、スカーフ持ちが多い100族のくらいは抜ける調整はしておきたい。 じゃくてんほけん 弱点は5つで全てメジャー。 こちらへの弱点技が飛び交う環境なので発動機会は多い。 同時にダイジェットでSまで補強して全抜きを狙う戦術が主流。 とつげきチョッキ 調整次第で特殊技を複数回耐える。 ダイマックス技で能力を上昇させる戦術とも好相性。 ラムのみ 撃たれやすいおにびやでんじはへの対応策として。 発動機会はそこそこだが受動的な点は否めない。 だっしゅつパック 上からりゅうせいぐんを叩き込みながら、低めの耐久を晒さずに交代できる。 クリアボディにより、相手の いかくやダイマックス技で暴発する事がない。 ミラーマッチが発生しやすいため最速が求められるが、耐久に振るメリットも多いので、ASどちらかを削って調整もアリ。 受けに来たフェアリータイプはダイマックス化してダイスチルで対抗するか蜻蛉で逃げるかの選択ができる。 鋼を狩りたいなら特殊炎技を搭載して両刀気味にするのも良い。 物理型と比べると、ゴースト技が扱いやすい、イカサマや火傷に強いといったメリットがある。 一方で、特攻種族値は100と中の上程度なので補強手段なしでは火力不足になりがち。 こだわりメガネやいのちのたまでの補強、もしくは鬼火や電磁波でのたたりめの補強などが欲しい。 ダイマックスによる天候・フィールド変化で味方をサポートできれば美味しい。 イカサマの被ダメージを抑えるためにA個体値を低めにしておく事。 A0が理想だが「まあまあ」 正確にはA個体値19以下 で確2になるので及第点。 通りの良いゴースト、ドラゴン技に補完として優秀な炎技を持たせる。 残り一枠は身代わりに強くするならドラゴンアローだが、すりぬけの場合は優先度が低い。 スカーフ持ちや先制技持ちに強くするならふいうちか。 高すぎる素早さのおかげで対策目的のポケモンに合わせて調整できるため、カスタマイズ性がある。 とつげきチョッキを持たせれば、や特殊型ドラパルトなどに強く出ることができる。 じゃくてんほけんやラムのみを持たせてダイマックスエースとして運用するなら物理型の方が分があるが、 やに止められる可能性があるので、下降補正がかかっても特殊技を採用して両刀型にする方がいいか。 意外にもこだわりスカーフとの相性が良い。 ただし、S無振りだと最速95族と同じになってしまい、、やに上を取られてしまう。 未解禁の現在は最速100族の抜きのS44振りなどが良いだろうか。 後を見据えるならS60振り。 上から鬼火を撒く事で物理に対して強く出られ、身代わりによって耐久型の状態異常技も防げる。 特殊受けは削り切れない場合も多いので、まとわりつくの定数ダメージか回復を封じる金縛りがあると突破しやすい。 麻痺を撒いた後は以下の4つの選択肢がある。 1 流星群だっしゅつパック、だっしゅつボタンやとんぼがえりで退場。 2 たたりめで高い負担をかける。 3 ドラゴンテールで相手の後続を引っ張り出す 4 のろいで瀕死になり退場。 たたりめで負担をかける場合Cにかなり振る必要がある。 かわらわりが効かない点、堅すぎない点、挑発を打たれにくい点も良い。 以下、退場方法についての考察。 1 りゅうせいぐん&だっしゅつパック 相手に圧力をかけながら脱出でき、再登場可能である点がメリット。 しかし、ひかりのねんどを使用できないうえ、呼ぶフェアリー相手には退場できない点が痛い。 この退場方法を採用する場合、威嚇などによる不意の退場を防ぐため特性はクリアボディにしておく。 2 のろい 相手に圧力をかけながら脱出。 耐久型や積みアタッカーへ特に有効。 すみやかに退場するにはHPが半分以下であるのが条件なうえ、再登場も不可能。 3 脱出ボタン 速やかな脱出で隙のないエースアタッカーの降臨を実現できる。 ひかりの粘土が使用できない点、多くの場合壁が1枚しか貼れない点、退場が受動的な点がデメリット。 4 とんぼがえり 最も基本的な脱出方法だが、高い素早さゆえ後続に負担を与えてしまう。 特性は 1 の脱出パック利用型ならクリアボディで確定。 おにびやでんじはなどの状態異常技を採用するならすりぬけ。 いずれも採用しないなら汎用性の高いのろわれボディで。 イカサマ対策のため、性格はおくびょう推奨。 この型もA個体値は19以下で。 クリアボディにより、上げた能力値を下げられない。 タスキの行動保証により、居座る低耐久スカーフ持ちを返り討ちにできる事も多い。 じゃくてんほけんを発動させられれば、爆発的な火力を後続エースに引き継ぐ事も可能。 ミミッキュ対面の場合は、とんぼがえりでばけのかわを剥がしつつ後続に任せる。 タスキを温存したい場合はゴツメ持ちを見抜く必要がある。 また、復帰する場合も砂ダメージやステロダメージに気を付けなければならない。 バトン先は下記相性考察内の物理アタッカーなど。 ただし、先発でほぼ先手を取れるシングルと違って、 すいすいや すなかき持ちに出だしから縛られることがある。 ふいうちやイカサマ持ちが多いのも懸念事項。 弱点を突けるタイプの少なさ、ゴーストダイブの遂行速度の遅さから数値に反して放置されやすく非ダイマックス運用は苦手。 ダイマックス時の性能を重視するか、終盤での掃除役に徹底させるか、補助を重視した型にするか、とにかく構築時点でドラパルトの役割を見定めて運用するべき。 ダブルではドラゴンアローは相手2体攻撃になってしまうため、ほぼ同じ威力で追加効果の優秀なワイドブレイカーを採用したほうが良い場合も多い。 単体攻撃にこだわるならドラゴンダイブやドラゴンクローの採用も考えられる。 その場合、を抜くため最速推奨。 準速でもと同速のため環境によっては少しでも火力を高められる準速の方が良いかもしれない。 相性考察• 竜・妖半減。 こちらは格闘無効、炎・水半減。 かたやぶりにより広い攻撃範囲と突破力を持ち、こちらが苦手とする鋼・妖に強い。 霊・悪半減。 こちらは格闘無効、水・草・虫半減。 非常に高い特防によって数値受けできるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 竜・妖半減。 こちらは炎・電半減。 妖に滅法強く、 ミラーアーマーにより崩されにくい。 共にとんぼでサイクルを回す事も可能。 氷・妖半減。 こちらは水半減。 鋼に強く、あちらの技が通りにくい竜はこちらで対応できる。 ボルチェンによってサイクル戦も得意。 氷・霊・悪・竜半減。 こちらは格闘無効、炎半減。 補完が優秀でこちらの弱点4つをカバーする。 妖も等倍であり、一致鋼技により圧力を掛けれる。 こちらは毒半減。 こちらへの主要弱点技を軒並み耐える。 共に妖に弱いが、壁によってある程度対応可能。 悪半減、霊無効。 こちらは格闘無効。 とんぼ返りから繋ぐ事で安全に火炎玉の発動を補助できるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 対ドラパルト 注意すべき点 600族特有のハイスペックさと非常に高い素早さによって、ほとんどの相手を上から殴る環境トップメタ。 連続攻撃の一致竜技を持つのでタスキやみがわりにも強い。 物理、特殊、両刀、サポートなどとにかくできることが多く、持ち物も多岐に渡るため完全に動きを読みきることが難しい。 対策方法 耐性は多いが弱点も多い。 トリックも覚えず耐久もそこまで高くないので、麻痺やスカーフなどで上を取れれば幾分楽になる。 ふいうち、こおりのつぶて、かげうちなどの先制技も刺さりやすいが、物理アタッカーの場合はおにびに注意。 ドラゴン無効・ゴースト半減。 火力アップアイテム込みならふいうちで縛れる。 リベロによってふいうちを一致で撃てる。 耐久無振りなら無補正でも低乱1。 H振りは珠でも中乱1。 砂で襷潰し。 天候補正によりダイマックス竜技も一発は耐える。 ドラゴン無効、一致かげうち。 ばけのかわで霊技も一発は耐える。 竜技以外へ後出しするとこちらが不利になってしまうので注意。 物理特殊共に高耐久、一致イカサマ。 とんぼがえりで裏の対策も。 高耐久、再生回復技持ち。 さいせいりょくにより受け回しで疲弊しにくい。 電気技、サイコファングには弱点を突かれるも不一致技であり、裏を返せば打点はそれのみ。 くろいきりによって能力変化も対応できる。 尚、こちらからの打点は毒か火傷による定数ダメージ頼り。 ゴースト、ドラゴン半減、一致ふいうち。 無補正C極振りだいもんじもH252振りだけで確定で耐える。 ドラゴンもゴーストも無効。 持ち物補正マジカルシャインで仕留める。 鈍足特殊アタッカーの為、おにびやでんじはによる妨害を受けても傷みにくい。 ゴースト無効、珠特化げきりんでも確3、トリル・イカサマ持ち。 トレースですりぬけやのろわれボディをコピー出来ると後続への負担も多大にかけられる。 ふいうち ドラパルトが使う先制技はふいうちくらいであり、比較的通りやすい。 ただし、鬼火やみがわり持ちも多いので注意。 イカサマ 攻撃寄りステータスで耐久があまり高くなので、刺さりやすい。 使用者が悪タイプの場合 物理型:ようきAS・いじっぱりAS・いじっぱりHAはいずれも確定一発。 両刀型:むじゃきCSの場合、高乱数 81. Aに28以上降っていると確定一発。 特殊型:ひかえめCS・おくびょうCSの場合、A個体値31で低乱数一発 25. A個体値19以下で確定二発。 使用者が悪タイプ以外の場合 いじっぱりASなどのいずれも確2。 りゅうのまいを使用した場合は確1。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技30 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技45 ダイビング 80 100 みず 物理 10 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技86 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 技99 ワイドブレイカー 60 100 ドラゴン 物理 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技19 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技47 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技51 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 技62 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技97 サイコファング 85 100 エスパー 物理 10 遺伝.

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