ソードシールド フーディン。 【ポケモン剣盾】フーディンの進化と入手方法【鎧の孤島】|ゲームエイト

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典型的な高速紙耐久アタッカーの種族値だが一致技の威力が低いおかげで単純な撃ち合いは得意ではない。 強特性マジックガードやアンコールなどの補助技を用いたトリッキーな戦術を組み立てる必要があるためその扱いは一筋縄ではいかない。 メガシンカを失ったことにより物理耐久の低さが再度浮き彫りになってしまった。 あまりにも紙耐久であるため先制技には滅法弱い。 (ねこだましやふいうちはアンコールで対策可能) ダイマックスすることで半端な技威力や耐久力が改善される。 ダイサイコによる先制技封じの効果も大きく、ダイマックス状態であれば通常ポケモン相手なら蹂躙することも可能。 一方でアンコールを踏み倒される危険もあり、ダイマックスをしても物理耐久は貧相であり、敵とのダイマックス同士の殴り合いになると火力が足りず脆いという弱点もあり、一長一短といったところである。 わるだくみ・アシストパワー・ワイドフォースを習得。 ワイドフォースは条件付きだが念願のタイプ一致高火力 全体 攻撃。 圧力不足で悩んでいたフーディンには朗報か。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 シンクロ 自身が毒、火傷、麻痺になった際、相手にも同様の状態異常を発生させる。 どくどくの使い手が大幅に減った今、これらの状態異常を使用するのはそれぞれ毒、炎、電気タイプが主。 そしてこれらはタイプ特性で該当する状態異常を無効化してしまう。 効果は決して弱くないのだが、環境や仕様の変化に振り回され、マジックガードを差し置く利点は無いに等しい。 せいしんりょく 素早さが高いフーディンが怯む(後攻に回る)ことは少ないので採用理由は少ない。 一応スカーフのエアスラッシュや、ねこだましに対して強くなる。 元々耐久の薄いフーディンは1回の行動価値が高いので発動時の恩恵は大きいが、 ダイマックスにより怯み自体無効化可能なことからこれらの戦術が減っていることもあり、汎用性は低め。 第8世代からいかくも効かなくなったが、基本的に関係ない。 マジックガード 隠れ特性。 スリップダメージを無効化できるのでタスキとの相性が良い。 いのちのたまの反動を打ち消すことも可能。 能動的に恩恵を受けやすく、汎用性も高いので基本的にはこれ。 サイコショック 超 80 120 100 - 火力不足。 明確な仮想敵が存在するなら。 ワイドフォース 超 80 120 100 PF下で威力1. 満たせない場合は貧弱。 命中不安。 マジカルシャイン 妖 80 100 - 苦手な悪に。 ドラゴン対策も兼ねる。 きあいだまと違って命中安定。 きあいだまを削り、こちらを入れると・が厳しい。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 VC第1世代わざマシンor第3世代教え技限定。 きあいのタスキと併せて。 隠れ特性との両立を考えて基本的にVC産推奨。 変化技 タイプ 命中 効果 備考 アンコール 無 100 技固定 素早いので使いやすい。 積み技などに対して。 ちょうはつ 悪 100 変化技封じ 同じく積みや変化技の対策となる。 みがわり 無 - みがわり設置 状態異常やふいうちなどを防げる。 かなしばり 無 100 技封じ まもる・アンコールとのコンボが強力。 ふいうちを封じられればおいしい。 わるだくみ 悪 - 自身の特攻を強化。 特殊方面は紙と言うほどの脆さではない為まあまあ積みやすい。 1積みとH4振りで眼鏡のオーバーヒートを確定耐え。 アンコールと組み合わせるとより敵を詰ませやすい。 リフレクター 超 - 物理半減 後続サポートに。 ひかりのかべ 超 - 特殊半減 後続サポートに。 でんじは 電 90 マヒ 自分より早い相手に入れられるか。 スキルスワップ 超 - 特性入替 ダブルバトルで味方にマジックガード渡し用。 サイコフィールド 超 - サイコ フィールド展開 火力と疑似的に耐久を強化。 最速で使える。 相手のフィールド打消しにも。 ふいうちを空かせたら儲けもの。 特攻種族値は高いが、技の威力が低いので単純に殴るだけでなく、アンコール、めいそう、かなしばりなどでトリッキーに動きたい。 特にマジックガード+アンコールは相手を縛る絶好のチャンスとなりうる。 アンコールやかなしばりは性質上「相手が一度行動する」ことが前提であるため、 りゅうのまいやちょうのまいといった素早さを上げる積み技を後攻で使われ、 かつそれによって素早さが逆転し攻撃技を撃たれた場合に倒されたり耐えても積み技で縛れなかったり、 先制技持ちの場合(例えばなど積み技もある場合)はこちらが動く前に使われてしまうこともある点は注意。 ただ、その場合でも無傷の状態でタスキなら縛った技によっては後続へのサポートになりうる。 こだわりメガネは確定数向上・受けポケモンへのこだわりトリック・終盤の全抜きに。 珠は無償で使えるがC振りサイコキネシスですら確2なのでダイマックスしないと使い物にならない。 さらに補助技も豊富に揃っており、高い素早さから繰り出されるアンコールをはじめ、 かなしばり・ちょうはつ・めいそう・じこさいせい・スキルスワップ等の全ての技に対応するのは難しい。 ダイサイコによりサイコフィールドを貼られると火力が増強されるだけでなく、ふいうちやかげうちが無効になる。 対策方法 先制技が有効。 ただし、ふいうち及びねこだましはアンコールに注意。 きあいだま以外の技が軒並み威力不足なので、下手に弱点を突かれなければ オボンのみやとつげきチョッキ持ちくらいで正面から殴りあっても大体勝てる。 ただし、サイコフィールドが展開されている場合はワイドフォースに注意。 火力補強アイテム付きだとまともに受けることはほぼ不可能になる。 補助技は個別に警戒するよりも、でんじは・スカーフ・積み技などで先攻を取る方が安定した対策になる。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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種族値: H55-A50-B45-C135-D95-S120 特性: マジックガード 特徴• C135が特徴、安定の一致90技に加え気合玉、エナジーボール、シャドーボール、マジカルシャインなど豊富なウェポンで弱点を突きやすく一定の攻撃性能を有する。 S120と高い、大量リストラによるSデフレにより現環境ではより早く、先制技・スカーフ持ち・Sデバフ持ち以外上を取られない。 マジックガードが優秀、きあいのタスキがステロや天候ダメージで潰れない、球ダメージを受けない、宿り木やどくどくへ受け出せるなどのメリットがある。 アンコール、ちょうはつ、かなしばり、でんじはなど豊富な補助技で型を読みにくい、瞑想や悪巧みで自らエースになりに行くことも。 総合的な耐久力が非常に低い、物理方面の耐久指数は無振りだと8450、二桁を割る。 これはDMしても耐久無振り 17500 未満といえば伝わるだろうか、DMしてものつららおとしで乱数落ちする脆さである。 C種族値と技範囲である程度の攻撃性能はあるが技威力の低さ故ある程度止まりで抜群を突かずに確定1を取る事は難しい、耐久の低さ故打ち合いには弱く襷や補助技と絡め臨機応変に動くことが求められるポケモンである。 今世代のフーディン 正直な事を言いますと 今世代のは極めて逆風です。 解禁は心待ちにしておりましたが、環境的に扱いづらく最初考察を諦めようかと思ったほどです、その理由を記します。 技威力の低さによる打ち合いの弱さ B. ダイジェット等の起点にされる C. 補助技の通りの悪さ D. まずA、DMは耐久を二倍にする新要素で使われると不一致抜群を突いても確定二発にならない、一致抜群でも耐久の高いポケモンには二発耐え抜かれます、純粋に対面性能が落ちました。 次にB、それでも襷によりDMを消費させられると思えば悪くないかもしれませんが、DMは能力上昇や天候変更などの追加効果があり起点にされます、特になどのダイジェットや天候アタッカーにS関係を逆転させられるのが痛いです。 これは電磁波で補えますが、起点回避を意識する場合電磁波必須で技スぺを食う+ラムや電気は効かない+裏のS次第では活きないというのが痛いです。 Cはアンコールや挑発などで補助型や積みの起点回避が可能、というのがの強みでしたが、DMでアンコール解除可能になった、挑発も通りが悪くなり能動的に積まれるのがとても痛いです。 最後にDに関してですがとDMの相性は悪い、とは言いませんが良くはないです、ダイサイコでPF展開できるのは強いですが、草・妖技はそれを変えてしまいます。 またダイナックルは威力減少+AUPとDM前より弱体化、ダイホロウも後続サポくらいしか旨味がないです。 更には物理耐久に大きな欠陥を抱えている為DMしても不一致弱点や積み技、高火力等倍で落ちる可能性があり得ます。 ズキュントスに弱い:DLCで環境が変わるかもしれませんが、かつて剣盾環境のトップメタのに対面不利です、その他もATだとスカーフ持ちに上から二発殴られて終わり、ダイジェットの起点、に受けられる、等々襷込みでも明確な有利対面は多くありません。 連続技・先制技の存在:のドラゴンアロー、のかげうち、のアクアジェット、のふいうち、スカーフのすいりゅうれんだなど襷が無駄になる場面は枚挙にいとまがありません。 メガシンカの喪失:これは環境的逆風ではなく弱体化点です。 というかここまで逆風だと常時メガシンカでも私は壊れにならないんじゃないかとすら考えます。 ではどう使うか? しかし強化点がないわけではないです、 それはワイドフォースの習得です。 ワイドフォースとは サイコフィールド 以下PF 上で技威力が1. 3倍が乗る為生半可な耐久では受け出しが効かなくなります。 瞑想を乗せればDMを確定1、悪巧みなら更に火力は上がると紙〜並耐久であればDMポケモンでも下せます。 DMを使わずともこの火力なので後続に温存しやくなります。 加えて先制技無効になる為前述の欠点を補えます、先制技を気にせず非DMは一撃で沈める、DMも7割ほど削って裏に繋げられる、瞑想を絡めれば全抜きも可能という事です。 ではなぜそれをでやるのか、に関してですが は禁止伝説を除いたワイドフォース使いの中で最速で、S種族値が一番高いという個性があるからです。 エーフィなどワイドフォース使いは他にもいますが、110族や、を上から縛れないといった欠点がある為それらとの差別化は容易です。 環境に多く種族値的に不利を取るのはとダルマモードの位で、スカーフ持ちでもない限り一発はワイドフォースを打ち込めます。 Cも135と高くおそらくPF展開時の爆発力はエスパー随一でしょう。 よってPF上でワイドフォースを連打する要員としてなら逆風下でもは戦えるのではないでしょうか、尚PFの張り方には以下を想定しています。 なおダイサイコを使えるんだからイエッサンは不要じゃないか、という声もあるかもしれませんが A. PF展開時にDMが必須にならない、裏に温存できる B. DMまでに先制技を喰らわない C. フィールドを変えられたり消滅しても復活させられる D. 以外にも先制技耐性を簡易的にPT全体に付与できる という利点があり、単体に任せるよりいいのは明らかです。 ダイサイコを使う:自体で全抜きを狙う、または裏に先制技耐性を付与したい場合自体がDMする選択肢もあります、上では相性が良くないと書きましたがダイサイコの火力はワイドフォースより10高くPFなしでH252FCロトムを中乱数で持っていける程度の火力です、DMなしでもあっても高火力で1:1. 5交換以上望めます。 副次的な役割、の欄に書きますが受けル相手やイエッサンが選出できないものの単体で選出したい場合、フィールドが切れた場合などはこのような動かし方になります。 以下この前提を元に育成論を展開します。 特徴 60-65-55-105-95-95 :攻撃的なステータス、CSが高く自らがATになれる、物理耐久が低い為裏に簡単に繋げられる、耐久の低さと自主退場技がない為裏の無償降臨やサポートが難しい。 構成例 一例です、後は個々人で調整されてください、以前投稿した複数種族考察の論ではない為ダメ計は載せません 代わりに耐久指数や火力指数を載せますのでそれを参考にしてください。 ただいつかこの二匹の論も投稿するかもしれません。 その他の持ち物は即座に脱出可能な脱出ボタン、後攻バトンタッチとしっぽ押し付けの二択を迫れるトリック、中火力を二耐えし後出しから癒しの願いを行うオボンのみがあります。 またSは上から攻撃技や癒しの願いを打ちたい為落とす事は推奨しませんが、それでもどうしてもスムーズに退場したいなら最遅もありえます、最遅でS実数値81、4振りの下からバトンタッチを打てます。 ただし、31ともお勧めしません。 と特性展開時の同族勝負を避けるためです、無振りの下から展開する為S個体値は 28,29をお勧めします。 副次的な役割 イエッサンと組ませたATという役割以外では以下の役割が期待できます。 マジックガードと瞑想・悪巧みによるvs受け構築:DLCの解放により等が追加され受けループが増加しましたが、 A. マジックガードによる毒・ステロダメ等無効 B瞑想による特殊耐久と火力の向上or悪巧みによる数値受けの崩し C. ダイフェアリーからのミストフィールドによる欠伸・電磁波対策 D. マジカルシャインによる等の崩し によりはそれに対し一定の強さを持ちます。 勿論DMされたや等は得意ではない為他の対策と絡めたり、瞑想・悪巧みの起点を作る必要はありますが、それらを誘発し選出が読みやすいというメリットにはなりますし対策案の一つにはなりうるでしょう。 S120による終盤のフィニッシャー• マジックガードによる低火力熱湯や宿り木の種等の定数ダメ受け といった感じですね、要約すると現環境では火力不足が露見しがちで襷での打ち合いという戦術はやや難しくなった、DM前提で扱うと物理耐久と火力で勿体なく感じる、一方でワイドフォースの習得と言う利点がありかつ使用者で最速であるという個性がある。 そこでイエッサンを採用しPFを活かした戦い方をするのが良いのではないか、PF+球によりDM非DMどちらでも火力を出せる、1:1交換以上を可能とし先制技で止められることも防げる。 その他マジガを活かしたvs受け・補助やフィニッシャーといった役割も期待できる、と言う感じですね、環境は逆風ですが現環境ではこれが一番現実的だと思います。 尚 DM適正についてですが、イエッサンのPFがある為必須ではなく他のポケモンに枠を空けやすい、ただしで全抜きを狙う場合や単騎選出の場合はすることも多い、といった所ですね。 似た並びには 7世代のテテフーディン カプ・テテフ+メガフーディン がありますね、最初はテテフの単体性能で暴れた後、C175、S150からのサイコキネシスで相手を下していく、また鋼を呼びやすい為相手の選出も読みやすくなる、という戦法でこれに類似しています。 以下、構成、ダメ計、構築に入ります。 後一つは自由枠です、受けループのに安定した遂行を、その他やへの打ち合いを重視した エナジーボール、悪、その他への打点の 気合玉 ダイナックルで威力が落ちる点とH252DMが瞑想込みでも中乱数な点は注意 が攻撃技の候補です。 エスパー・ギルガルドへの打点となる シャドーボールは候補入りですが、エスパーが少なく以外のゴーストは他の技で足りる為優先度は低め。 尚草結びはDM相手に無効な点とへの通りの悪さから候補外です。 また補助技はの熱湯等の低火力特殊や電磁波等に刺さる 身代わりが再筆頭候補です、S120からDM枯らしができる点も魅力ですがグランドコート以外の場合PFターンが足りなくなる点とDM時失われる点については要注意です。 自己再生についてはネタかと思われるかもしれませんが、やの定数ダメージ技や低火力熱湯相手に延命できるためvs受け構築がある程度安定します。 どちらも一長一短ですね、瞑想の利点は起点範囲です、元々はギリギリ並程度の特殊耐久はあるため瞑想込みなら眼鏡・球DM技といった高火力を起点にする事ができます。 これは単に抜き性能を上げられるのみならず、耐久が薄めのが行動回数を稼ぐ手段になるという事です。 また、死に出しスカーフやとのDMの打ち合いなど上がった特殊耐久により裏の処理ルートを崩壊させられます。 一方でDMを崩せるほどの火力がなく、抜き性能はやや控えめになってしまうデメリットがあります。 悪巧みは積めば爆発力がとても高くDMを切らずとも半端なDMや半減を縛れます、単体で全抜きを狙うならこちらのが強いかもしれません。 またvs受けでもを崩せる、DMを気合玉で縛れる等その活きます。 ただし特殊を起点にする場合消耗が激しくなる点は注意、その他単騎選出での抜き性能が高くなるのも魅力です。 対する欠点は超火力特殊の前で積むにはやや耐久が足りない点です、素のD耐久は所詮並かそれ以下なので前述した眼鏡オーバーヒートクラスであれば余裕で吹き飛びます、起点作りや低火力への対面と言った段階を踏まないと積む機会はほぼないのが欠陥です。 積みやすさと多くの相手への延命を考えるなら瞑想、爆発力とPFなしの運用を考えるなら悪巧み、でしょうか。 球瞑想・球悪巧みと襷悪巧みの特徴します。 球の利点 ・ 積まなくても火力を出せる 共通 ・ 特殊耐久と火力の両立 瞑想 ・ 高耐久DMや耐久ポケを下さる超火力 悪巧み 球の1番の利点は 素の火力です、球なしPFワイドフォースの火力で確定圏内になる耐久指数は16400 H20振りFCロトム程度 までと微妙です、耐久振りに対しては確定耐えされPFターンの無駄・耐久が削られてしまいます、しかし球であれば耐久指数 21500まで確定です。 FCロトムより耐久の高いH252を確定、更には FCロトムはH252D68まで倒せます、雲泥の差です。 2倍:1. 95倍 物理相手への動きやすさは全然違うものの、低〜中火力特殊相手への動きやすさやDM時を考えると特殊相手に限っては 同程度の火力と高めの特殊耐久両方を手に入れられる瞑想の方がメリットが多いのではないでしょうか。 3点目について、コメで悪巧み前提だと火力は球じゃなくても足りるのでは? 、とありますがそれは非DMや非特殊受け相手のみです。 こので全抜きを図る場合DMや耐久の突破が要件となりますが、1点まで触れた通り珠なしでは積んでもDM さえ落ちない火力です。 またダメ計にやのダメ計を記しましたがそれらの確定数がギリギリな事を見ても高耐久種族値、もしくは耐久振りをワンパンしたいなら襷が必要と分かるはずです。 やへのダメ計など、襷だとサブの火力不足という問題も出てきます。 2つはどんな攻撃も1耐えする為球で落とし切れない場面でも上から2発叩ける、3つ目は上から殴られても下から耐えて落とす運用が可能という事です。 純粋にSや耐久不足で出落ちしにくく行動の幅が広がります。 4つ目は襷の利点というよりPFによる先制技無効とマジガによる天候・ステロダメ無効で3点の特徴が活きやすいです。 5倍、悪巧みは2倍でお願いします。 また襷のダメージは載せません、情報量が多く論がさらに長くなる事、数字が多すぎて見辛くなることを懸念しています、ご了承ください。 一応ダメージを想像しやすいよう、1. 3でここのダメージ割合を割ればほぼ同割合になります。 ワイドフォース PF前提 H252FCロトム:107. マジカルシャイン H252:49. エナジーボール HD特化:105. 気合玉 無振り:140. シャドーボール H252:56. 現環境では物理が主流でそれに寄せた調整が多い事からもとても通りが良いです。 他の技も球のお陰で火力は高く瞑想込みで弱点を付けれ受け出しを許しません。 交換が読める場合は交換読みの攻撃技もしくは積み技、火力・S的に突破が難しい場合はDMを使う若しくは裏へ引く、と臨機応変に対応します。 単騎で選出した場合は苦手な相手を蹴散らした後、ダイサイコで上から縛る、終盤の掃除役をする、宿り木等に後出しし積み技で崩していく、といった運用になります。 尚先制技を無効化したとはいえ苦手な相手は多いです、構築欄で具体例を述べますが以外のエースやクッションとなるポケモンが裏に居るととても心強いです。 注意が必要な相手 イエッサン共々一貫し苦手、また注意が必要な相手を挙げます。 :ほぼ無理です、物理耐久が紙なので上から物理技打たれて終わりです。 眼鏡シャドボや持ち物なし特殊ダイホロウをDMで耐える為特殊オンリーや補助型ならワンチャンありますが、期待するべきではありません。 :かげうち無効化なため起点にはされずイエッサンで皮を剥がせれば大分有利になる、DMされなければH振り程度は下せると従来よりマシですが二体とも スカーフを除き 勝ち目はありません。 ダイフェアリーでPF解除の可能性も怖い。 後述する物理受けや蜻蛉返り等で対処しましょう。 スカーフ持ち 特に物理 :特殊であればイエッサン・共にある程度の耐久があり行動回数は稼げる、物理もDMを一致抜群や超火力でなければ反撃可能、PFで削れても先制技で縛られないと従来より楽ですがそれでも過信は出来ません。 ダイジェット:PFでもこの弱点は克服できません、両方とも等倍です。 :天敵です、GF展開でPFを塗り替えつつ、ダイジェットやグラススライダー、鉢巻の火力、チョッキの耐久でこちらを殲滅します。 であれば下から張れますが、、もしくはその他の相手を見た後入れ替えてくることがあり対策必須です。 火力不足による数値受けへ対策はワイドフォースや瞑想,球で克服、鋼はイエッサンのマジカルフレイムや火力ごり押し、先制技はPF、耐久は瞑想とDMである程度最初に挙げた欠点はある程度克服できていますが、それでも安心はできず裏で補う必要があります。 構築 二匹が一貫するポケモンに後出しる駒、若しくは選出誘導を敢えてさせ逆に抜いて行けるポケモンは必要と言えます、その一例を挙げます、あくまで一例ですので他は構築に各自合わせてください、これは載せた方が良いと思うポケモンが居ればコメントお願いします。 ・ エース・AT枠• :の苦手な鋼や巨大マックスで、飛び膝でに強いです。 一方はの苦手なや等に強くお互いの苦手分野を埋め合ってます。 かつ自身がPFと相性が良く入れておいて損はありません。 PFパの天敵のに滅法強いというのも特徴。 ただしふいうちとPFの相性が悪いのは難点です。 襷:連続技で、その他が苦手とする襷持ちに強いです。 襷ならや抜群を突けるダイジェット持ちにも強くPFと襷の相性が抜群です。 同様役割範囲の補充もできています。 は殻を破ると特殊耐久の低さで特にPFが活きますが襷全般とイエッサンは相性が良いです。 同じく等を呼ぶため役割補充が出来ている。 ・ 物理受け• :イエッサンを出した後突っ張る事やバトンが躊躇われる相手に対し超物理耐久を活かした引き先になります、等々の引き先として。 砂+ステロ+欠伸で襷潰しと積みの起点作りが行えイエッサンがやられた後、または単騎選出になった場合でもリカバリーが効きやすいです。 :二匹とタイプ被りになりますがゴースト無効、電磁波でスカーフ持ちへのけん制が可能です。 耐久はを一回り上回り後出しが安定しやすいです。 二匹が格闘に強い為自体にとっても動きやすいです。 ・ クッション:一度イエッサンから引いた後交代技で素早くに繋げられる枠が欲しいです。 :低いSからの威嚇捨て台詞orとんぼ返りで安全にに繋げられます、の苦手な鋼・霊・対策• :上の物理受けと被りますが低めのSのとんぼ返り安全につないでい行きます、羽連打や鉄壁で物理ダイジェットを誤魔化します。 同じくに強い。 但しPFの恩恵は受けられません。 こうこうのしっぽFCロトム:こうこうのしっぽFCロトム自体の育成論は既に挙げられており、自分の複数種族考察でも取り扱ったことがある為そちらをご覧ください。 耐性とボルチェンにより裏の無償降臨と尻尾押し付けによるダイジェット・SUP技持ちへの機能停止が図れます。 今まで上げたポケモンの中では耐久が低めな点は注意。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 私も前世代メガフーディンを愛用していたので、今世代でもフーディンを使えないかと思っていたのですが、現環境でのフーディンが活躍できる場や立ち回り方、相性の良い構築などが事細かに書かれていて、とても参考になる育成論だと思いました。 1つお聞きしたいのですが、今作から新規習得した悪巧みは採用候補には入らないでしょうか? 瞑想のように低火力特殊技に対する延命はできませんが、確1ラインが増えたり、崩し性能が向上したりします。 いるかわからないですが が瞑想を覚えていても押しきれます。 他にも珠気合玉でダイマ砂や、珠シャドボでも確1とれます。 ご回答いただけますと幸いです。 悪巧み... 申し訳ありません、完全に失念しておりました、私の情報不足でした、覚えるのですね.. 論中に加筆させていただきます、DMポケモンを貫通できる火力になるのはとても頼もしいですね、勿論文句無しの採用です。 尚それぞれの特徴を比較するなら 瞑想 ・低火力特殊や受けへの延命 ・ある程度火力のある特殊攻撃でも起点にできる 眼鏡ヒートムのオバヒを確定耐え ・無償で積んだ場合だとDM時非常に高い特殊耐久を発揮できる ・削りやステロがないとDMを一撃で沈める火力がない 悪巧み ・DM相手にも通じる超火力 ・採用理由の受け構築相手への制圧力 消耗が激しくなるが ・単騎選出時積めたの爆発力 ・素で積むには耐久が足りず起点作りが必要 と言った所でしょうか。 爆発力の悪巧み、起点にできる範囲の広い瞑想ですね、ただマジガ込みの受け対策なら悪巧みの方が強いかもしれません。 どちらを確定欄に置くかは考えさせてください。 コメントありがとうございました、悪巧みについては夜か明日までに記載させていただきます。 twitterの部分の加筆はまだ時間が掛かります、終わり次第内容を記します。 様、ご指摘誠にありがとうございました。 襷に関してですが確かに悪巧みなら候補に入りますね、単体での動かし方や物理への出し易さも上がりますし、後程入れておきます。 ただし悪巧みだからといい襷一択かと言われると 触れられてはいませんが一応比較として そうは思いません。 球瞑想と襷悪巧みの火力差は1. 02倍程度しかなく、球なしだと耐久に厚いDMを崩せません、どうやら悪巧みワイドフォースは耐久指数16400まで確定に出来るようですが逆に言えばそれ以上の耐久は乱数〜確定圏内になります、で触れられてるDMマリルリ、苦手な高耐久ダイジェット持ち トゲキッス・ギャラドス 等は球でないと悪巧み込みでも倒せません。 後カビゴンなんかも球がないと確定圏内に入りません。 またもう一つ大きな弊害として積まない運用の際に大きく響くデメリットがあります。 とはいえ積みやすさ、スカーフ耐性、PFとの相性等を考えれば充分候補に入る、単純な汎用性であれば上かもしれません、球瞑想、球悪巧み、襷悪巧みの特徴をそれぞれ記そうと思います。 ご指摘まことにありがとうございました。 ・フーディンが禁伝除いた最速のワイドフォース使いである事を強調 ・襷を持ち物候補に追記+持ち物欄を追加、比較を詳細に書いています。 ご指摘ありがとうございます。 申し訳ありません、修正しました。 フーディンの技候補として、サイコショックはどうでしょうか。 今後増えるであろう受けルの特殊受け枠ラッキーに対して、安定したダメージを出すことができます。 サイコショックに関してですがワイドフォースと差し替えの場合火力が3分の2となりコンセプトのPF込みの超火力を実現できなくなるため候補には入りません。 自由枠でワイドフォースとサイコショックを両立させる場合範囲が被りが気になり、ラッキーもB振りの場合悪巧みショック一発では落ちず電磁波被弾が確実という事を考えたら技範囲を広げ対応範囲を広げた方が良いと思います。 とはいえないよりは楽になる事、ハピナスには確定2取れる点から完全になしではないかもしれませんね。 それでも技範囲被りによる抜き性能低下は看過できない為、それと釣り合う、ハピラキ以外で通りの良くなる相手が居れば追記するという形を取ります、コメントありがとうございました。 自分もフーディンが大好きで、ガラルへの参加は今か今と待ち侘びておりました。 同じフーディン使いの方から評価していただけるとは光栄ですね。 私も同じく解禁前からこのダイジェット環境と紙耐久でどう動かせば.. と絶望しておりましたが、ワイドフォース習得で希望を感じた、って流れですね。 メガ時代含めた長年の課題が解決されたのは大きいですよね、ついでに選択肢とはいえ悪巧み習得も相まって今までとは違った方向での活躍が可能になったと思われます。 是非使われてください、ありがとうございました。

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ソードシールド フーディン

私も前世代メガフーディンを愛用していたので、今世代でもフーディンを使えないかと思っていたのですが、現環境でのフーディンが活躍できる場や立ち回り方、相性の良い構築などが事細かに書かれていて、とても参考になる育成論だと思いました。 1つお聞きしたいのですが、今作から新規習得した悪巧みは採用候補には入らないでしょうか? 瞑想のように低火力特殊技に対する延命はできませんが、確1ラインが増えたり、崩し性能が向上したりします。 いるかわからないですが が瞑想を覚えていても押しきれます。 他にも珠気合玉でダイマ砂や、珠シャドボでも確1とれます。 ご回答いただけますと幸いです。 悪巧み... 申し訳ありません、完全に失念しておりました、私の情報不足でした、覚えるのですね.. 論中に加筆させていただきます、DMポケモンを貫通できる火力になるのはとても頼もしいですね、勿論文句無しの採用です。 尚それぞれの特徴を比較するなら 瞑想 ・低火力特殊や受けへの延命 ・ある程度火力のある特殊攻撃でも起点にできる 眼鏡ヒートムのオバヒを確定耐え ・無償で積んだ場合だとDM時非常に高い特殊耐久を発揮できる ・削りやステロがないとDMを一撃で沈める火力がない 悪巧み ・DM相手にも通じる超火力 ・採用理由の受け構築相手への制圧力 消耗が激しくなるが ・単騎選出時積めたの爆発力 ・素で積むには耐久が足りず起点作りが必要 と言った所でしょうか。 爆発力の悪巧み、起点にできる範囲の広い瞑想ですね、ただマジガ込みの受け対策なら悪巧みの方が強いかもしれません。 どちらを確定欄に置くかは考えさせてください。 コメントありがとうございました、悪巧みについては夜か明日までに記載させていただきます。 twitterの部分の加筆はまだ時間が掛かります、終わり次第内容を記します。 様、ご指摘誠にありがとうございました。 襷に関してですが確かに悪巧みなら候補に入りますね、単体での動かし方や物理への出し易さも上がりますし、後程入れておきます。 ただし悪巧みだからといい襷一択かと言われると 触れられてはいませんが一応比較として そうは思いません。 球瞑想と襷悪巧みの火力差は1. 02倍程度しかなく、球なしだと耐久に厚いDMを崩せません、どうやら悪巧みワイドフォースは耐久指数16400まで確定に出来るようですが逆に言えばそれ以上の耐久は乱数〜確定圏内になります、で触れられてるDMマリルリ、苦手な高耐久ダイジェット持ち トゲキッス・ギャラドス 等は球でないと悪巧み込みでも倒せません。 後カビゴンなんかも球がないと確定圏内に入りません。 またもう一つ大きな弊害として積まない運用の際に大きく響くデメリットがあります。 とはいえ積みやすさ、スカーフ耐性、PFとの相性等を考えれば充分候補に入る、単純な汎用性であれば上かもしれません、球瞑想、球悪巧み、襷悪巧みの特徴をそれぞれ記そうと思います。 ご指摘まことにありがとうございました。 ・フーディンが禁伝除いた最速のワイドフォース使いである事を強調 ・襷を持ち物候補に追記+持ち物欄を追加、比較を詳細に書いています。 ご指摘ありがとうございます。 申し訳ありません、修正しました。 フーディンの技候補として、サイコショックはどうでしょうか。 今後増えるであろう受けルの特殊受け枠ラッキーに対して、安定したダメージを出すことができます。 サイコショックに関してですがワイドフォースと差し替えの場合火力が3分の2となりコンセプトのPF込みの超火力を実現できなくなるため候補には入りません。 自由枠でワイドフォースとサイコショックを両立させる場合範囲が被りが気になり、ラッキーもB振りの場合悪巧みショック一発では落ちず電磁波被弾が確実という事を考えたら技範囲を広げ対応範囲を広げた方が良いと思います。 とはいえないよりは楽になる事、ハピナスには確定2取れる点から完全になしではないかもしれませんね。 それでも技範囲被りによる抜き性能低下は看過できない為、それと釣り合う、ハピラキ以外で通りの良くなる相手が居れば追記するという形を取ります、コメントありがとうございました。 自分もフーディンが大好きで、ガラルへの参加は今か今と待ち侘びておりました。 同じフーディン使いの方から評価していただけるとは光栄ですね。 私も同じく解禁前からこのダイジェット環境と紙耐久でどう動かせば.. と絶望しておりましたが、ワイドフォース習得で希望を感じた、って流れですね。 メガ時代含めた長年の課題が解決されたのは大きいですよね、ついでに選択肢とはいえ悪巧み習得も相まって今までとは違った方向での活躍が可能になったと思われます。 是非使われてください、ありがとうございました。

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